

Big Jim – Il Giro d'Italia
Publié par Mattel Italie en 1977, Big Jim – Il Giro d'Italia est un jeu de société sur le thème du cyclisme, inspiré de la légendaire course du Tour d'Italie (Giro d'Italia). Considéré comme une exclusivité du marché italien, il fait partie des quelques jeux de société commercialisés sous la marque Big Jim spécialement pour l'Italie. Fait intéressant, malgré la présence du logo Big Jim sur la boîte, le célèbre héros d'action n'apparaît ni dans les illustrations ni dans le déroulement du jeu. Les joueurs participent à une course cycliste stratégique, où ils doivent négocier les difficultés du parcours et gérer leur progression afin de franchir la ligne d'arrivée avant leurs adversaires. Le jeu promet de retranscrire toute l'intensité, la compétition et les rebondissements de l'une des plus prestigieuses épreuves cyclistes au monde.







BIG JIM – Le Tour d'Italie
Pour 2, 3 ou 4 joueurs
BIG JIM, champion incontesté de nombreuses disciplines sportives, participe au Tour d'Italie.
Le parcours est difficile et éprouvant, avec de longues étapes de plaine, des ascensions exigeantes dans les Alpes, de rapides contre-la-montre.
Les crevaisons et les coups de fatigue sont toujours à l'affût, de même que des adversaires bien préparés. Mais BIG JIM peut compter sur ses fidèles équipiers, toujours prêts à l'aider dans les moments difficiles.
Contenu de la boîte
2 plateaux de jeu imprimés recto-verso
12 cyclistes en plastique
2 dés
4 supports pour les banderoles des Grands Prix
1 spatule en plastique
1 planche cartonnée contenant :
les numéros des cyclistes,
les numéros de classement,
les étoiles noires, bleues, rouges et jaunes,
les banderoles.
1 feuille comportant les 12 numéros autocollants à coller sur les cyclistes
1 planche représentant les différents parcours (cartes d'étape)
1 plateau spécial « Pénalités »
Préparation
Avant de commencer la partie, les joueurs déterminent le déroulement de l'épreuve en choisissant les étapes parmi les quatre disponibles :
Plaine
Montagne 1
Montagne 2
Contre-la-montre
Il est possible d'organiser un Tour comportant jusqu'à 12 étapes.
Le programme retenu est reproduit en plaçant les cartes d'étape dans les emplacements prévus au pied du plateau spécial.
On colle ensuite les numéros autocollants sur le dos des cyclistes.
Les banderoles des Grands Prix de la Montagne sont installées sur le parcours lorsqu'il s'agit d'une étape de montagne.
À un endroit stratégique du parcours est également placée la banderole du Grand Prix Big Jim.
Règle du jeu
Chaque joueur dispose d'une équipe de trois cyclistes de la même couleur.
Chaque joueur place les cartons NUMÉROS DES CYCLISTES dans la première rangée de la zone PRIMES ET PÉNALITÉS du plateau spécial, en face de chacun de ses trois coureurs.
L'un des trois est désigné comme CAPITAINE en lui attribuant une ÉTOILE ROUGE.
Les joueurs jouent chacun leur tour.
À son tour, un joueur lance le dé numérique et avance l'un de ses coureurs du nombre de cases indiqué.
Après avoir terminé ce déplacement, c'est au tour du coureur suivant de la même équipe, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué.
Le dé spécial est lancé en même temps que le dé numérique uniquement lorsqu'un coureur doit avancer ou s'arrêter sur une case rouge.
Arrivée sur une case
Le coureur qui arrive sur une case doit occuper l'espace libre situé à droite dans le sens de la marche.
Si un second coureur arrive sur la même case, il se place à côté du premier, vers l'extérieur.
Si toutes les positions disponibles sont occupées, un coureur supplémentaire peut dépasser la case pour rejoindre la première case libre, quelle que soit la couleur de celle-ci.
La règle selon laquelle une case complètement occupée bloque le passage ne s'applique pas aux équipiers, à l'exception du cas où les occupants sont le capitaine et le directeur sportif.
Le joueur est libre d'arrêter l'un de ses coureurs sur une même case, sans utiliser tout le résultat obtenu au dé, afin de gêner un poursuivant adverse ou de favoriser son propre capitaine.
En effet, lorsqu'un capitaine a un équipier à ses côtés, si le lancer de dés lui est défavorable, il peut transférer les conséquences négatives à cet équipier et relancer
Zone « Primes et Pénalités » du plateau
Sur cette zone spéciale, à côté du numéro correspondant à chacun des 12 coureurs, figurent des cases dans lesquelles seront placées, au cours de la course, les étoiles représentant les différents avantages acquis ainsi que les pénalités résultant des crevaisons ou des coups de fatigue.
Les récompenses sont les suivantes :
Le coureur qui remporte le Grand Prix Big Jim reçoit une ÉTOILE NOIRE.
(L'étoile noire protège contre les crevaisons.)Le coureur qui remporte le Grand Prix de la Montagne reçoit une ÉTOILE BLEUE.
(L'étoile bleue protège contre les coups de fatigue.)Le vainqueur d'une étape de montagne reçoit une ÉTOILE ROUGE.
(L'étoile rouge protège contre les coups de fatigue pendant toutes les étapes, à l'exception des contre-la-montre.)Le vainqueur d'un contre-la-montre reçoit une ÉTOILE JAUNE, en plus de l'étoile rouge.
(L'étoile jaune et l'étoile rouge protègent contre tous les coups de fatigue.)
Toutes les étoiles ne sont valables que pour une seule étape. À la fin de celle-ci, elles doivent être rendues.
Un coureur qui possède plusieurs étoiles ne rend que celle qui a été utilisée ; s'il possède l'étoile rouge, il doit annoncer avant le départ laquelle il utilisera.
L'ÉTOILE BLEUE ne s'utilise naturellement que lors des étapes de montagne.
L'ÉTOILE JAUNE ne s'utilise naturellement que lors des contre-la-montre.
Dés spéciaux
Le premier dé est un dé numérique dont les six faces portent les valeurs :
1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2
Le second dé (utilisé uniquement lorsqu'un coureur s'arrête sur une case rouge) comporte :
trois faces 1
une face F
une face C
une face S
Les résultats ont la signification suivante :
F = Crevaison (Foratura)
Le coureur recule d'un nombre de cases égal au résultat obtenu avec le dé numérique.
C = Coup de fatigue (Cotta)
Le coureur reste immobilisé pendant un nombre de tours égal au résultat obtenu avec le dé numérique.
S = Sprint (Scatto)
Le résultat obtenu avec le dé numérique est doublé.
Si le CAPITAINE subit une crevaison et recule jusqu'à une case déjà occupée par un équipier, celui-ci peut poursuivre le déplacement restant à sa place.
Si, après une crevaison, un coureur atteint une case complètement occupée, il continue à reculer jusqu'à trouver une place libre.
Règles particulières
Un équipier qui obtient un « S » (Sprint) et atteint la case occupée par son CAPITAINE peut permettre à celui-ci d'utiliser le reste du déplacement disponible.
Les trois autres faces du dé spécial augmentent le score obtenu avec le dé numérique de 1.
Ainsi, lorsqu'un joueur obtient un « S » alors qu'un équipier se trouve à côté de lui, il peut choisir d'avancer avec cet équipier du nombre de cases obtenu, sans appliquer le doublement.
Ce déplacement destiné à aider un équipier (« le lancer ») ne peut être utilisé qu'une seule fois. Une fois effectué, le joueur lance immédiatement les dés pour ce même équipier.
Si ce second lancer produit également un « S », le coureur peut à son tour entraîner son propre équipier, permettant ainsi une véritable échappée.
Lorsqu'un CAPITAINE est immobilisé par un coup de fatigue, l'équipier qui le rejoint sur sa case peut « prendre sa place » et subir le coup de fatigue à sa place.
Au lancer suivant, le CAPITAINE peut donc repartir normalement.
Le coup de fatigue est matérialisé en plaçant un carton numéroté dans le TABLEAU DES PRIMES ET PÉNALITÉS, qui est augmenté d'une unité après chaque tour.
Un lancer de 3 + C signifie par exemple :
le coureur reste sur place ;
un carton portant le numéro 3 est placé dans la case n° 2 ;
au troisième tour suivant, ce carton est retiré ;
le coureur pourra alors lancer les dés à nouveau.
Si un coureur ayant obtenu C possède une étoile lui permettant d'annuler cette pénalité, il ne subit pas le coup de fatigue et peut continuer normalement.
Dans les contre-la-montre, les règles sont différentes.
Contre-la-montre
Les coureurs partent un par un, dans l'ordre du classement (si le contre-la-montre constitue la première étape, ils partent dans l'ordre numérique progressif).
On compte individuellement le nombre de lancers de dés nécessaires à chaque coureur pour terminer le parcours, en tenant compte des règles suivantes :
le coureur qui possède l'ÉTOILE JAUNE ne subit pas les coups de fatigue ;
le coureur qui possède l'ÉTOILE VERTE ne subit pas les coups de fatigue si le contre-la-montre figure parmi les trois premières étapes du Tour ;
les CAPITAINES qui obtiennent un F (crevaison) ne reculent pas ; ils perdent simplement le lancer en cours.
Remarque : le règlement mentionne ici une ÉTOILE VERTE, alors qu'aucune étoile verte ne figure parmi les composants du jeu. Il s'agit vraisemblablement d'une erreur d'impression, déjà relevée par plusieurs collectionneurs.
Arrivée au Grand Prix de la Montagne
Le Grand Prix de la Montagne est remporté par le premier coureur qui franchit la ligne.
Si plusieurs coureurs arrivent sur la même case :
s'ils appartiennent à la même équipe, c'est le DIRECTEUR SPORTIF qui décide lequel est considéré comme étant passé le premier ;
s'ils appartiennent à des équipes différentes, c'est le premier joueur qui, selon l'ordre de jeu, atteint cette case qui est déclaré vainqueur, les autres étant classés ensuite dans leur ordre d'arrivée.
Arrivée
Le vainqueur de l'étape est le premier coureur qui franchit la ligne d'arrivée, conformément aux règles habituelles permettant de déterminer lequel est arrivé le premier lorsqu'il y a plusieurs coureurs sur une même case.
Au moment où le premier coureur franchit la ligne :
tous les autres coureurs restent exactement à la position où ils se trouvent ;
on procède immédiatement à l'établissement du classement de l'étape.
Classement de l'étape
Sur le plateau PRIMES ET PÉNALITÉS, dans la première colonne, on place les numéros des coureurs selon leur ordre d'arrivée (à l'aide des cartons « numéros »).
Les écarts entre les coureurs sont calculés en comptant le nombre de cases qui les séparent de la ligne d'arrivée (sans compter la case qu'ils occupent).
Chaque case restant à parcourir représente une unité d'écart.
Classement général
Les écarts enregistrés lors du classement de l'étape sont reportés dans le classement général, en mettant à jour les différentes positions.
Le vainqueur du Tour est le joueur dont l'équipe totalise :
le plus faible nombre de pénalités, auquel
sont ajoutés les écarts obtenus lors de chacune des étapes.
Règlement réécrit en français moderne
Le règlement italien est souvent confus, comporte des ambiguïtés (notamment l'étoile verte) et certaines règles sont dispersées. Voici les mêmes règles, présentées dans un ordre logique.
Déroulement d'un tour
Le joueur choisit l'un de ses trois coureurs.
Il lance le dé numérique.
Le coureur avance du nombre de cases indiqué.
Si le coureur s'arrête sur une case rouge, on lance également le dé spécial et on applique immédiatement son effet.
Le tour passe ensuite au joueur suivant.
Les deux dés
Dé numérique
Faces :
1 – 1 – 2 – 2 – 3 – 4
Il indique la distance parcourue.
Dé spécial
Il n'est utilisé que lorsqu'un coureur termine son déplacement sur une case rouge.
Les faces sont :
1 (×3)
F
C
S
1
Ajouter +1 au résultat du dé numérique.
F – Crevaison
Le coureur recule d'autant de cases que le résultat du dé numérique.
Si la case atteinte est entièrement occupée, il continue à reculer jusqu'à trouver une place libre.
Le capitaine peut transmettre cette pénalité à un équipier placé immédiatement derrière lui.
L'étoile noire annule une crevaison.
C – Coup de fatigue
Le coureur reste immobilisé pendant autant de tours que le nombre obtenu avec le dé numérique.
La durée est suivie sur le tableau Primes et Pénalités.
Le capitaine peut également transmettre cette pénalité à un équipier.
Les étoiles de protection permettent d'annuler cette pénalité.
S – Sprint
Le déplacement obtenu avec le dé numérique est doublé.
Si un équipier rejoint son capitaine grâce à ce sprint, il peut lui transmettre le reste de son mouvement.
Occupation des cases
Une case peut accueillir plusieurs coureurs.
Ils occupent les emplacements libres de droite vers la gauche.
Lorsqu'une case est pleine, un coureur peut la dépasser jusqu'à la première case libre.
Les équipiers ne se bloquent pas mutuellement.
Le capitaine
Au début de la partie, chaque équipe désigne un capitaine.
Il reçoit une étoile rouge.
Lorsqu'il est accompagné d'un équipier, il peut lui transférer les effets négatifs d'une crevaison ou d'un coup de fatigue.
Les étoiles
Les étoiles représentent des avantages temporaires.
Elles sont obtenues pendant une étape.
À la fin de cette étape, elles sont rendues.
Étoile noire
Récompense du Grand Prix Big Jim.
Protège contre les crevaisons.
Étoile bleue
Récompense du Grand Prix de la Montagne.
Protège contre les coups de fatigue lors des étapes de montagne.
Étoile rouge
Attribuée au vainqueur d'une étape de montagne.
Protège contre les coups de fatigue durant toutes les étapes normales.
Elle n'est pas valable en contre-la-montre.
Étoile jaune
Attribuée au vainqueur du contre-la-montre.
Protège contre les coups de fatigue pendant les contre-la-montre.
Grand Prix de la Montagne
Le premier coureur à franchir la ligne du Grand Prix reçoit l'étoile bleue.
En cas d'égalité :
si les coureurs appartiennent à la même équipe, leur directeur sportif choisit le vainqueur ;
sinon, l'ordre de jeu départage les concurrents.
Grand Prix Big Jim
Le premier coureur qui franchit cette ligne reçoit l'étoile noire.
Contre-la-montre
Les coureurs partent individuellement.
On compte le nombre total de lancers nécessaires pour terminer le parcours.
Le plus petit total remporte l'étape.
Les capitaines qui obtiennent une crevaison ne reculent pas : ils perdent simplement leur lancer.
Fin d'une étape
Dès que le premier coureur franchit l'arrivée :
tous les autres restent à leur position ;
on établit immédiatement le classement.
L'écart est calculé selon le nombre de cases restant jusqu'à l'arrivée.
Ces écarts sont ajoutés au classement général.
Victoire finale
Après la dernière étape :
on additionne les écarts accumulés ;
on tient compte des pénalités inscrites au tableau.
L'équipe ayant le total le plus faible remporte le Tour.
Remarques sur le règlement d'origine
Le règlement comporte plusieurs défauts :
il mentionne une étoile verte qui n'existe pas dans le matériel du jeu ;
plusieurs règles importantes (transfert des pénalités, fonctionnement du sprint, protection des étoiles) sont rédigées de manière ambiguë ;
la description de la succession des tours n'est pas très claire ;
l'absence de schémas rend certaines situations difficiles à interpréter.
Ces défauts expliquent probablement pourquoi de nombreux joueurs de l'époque ont simplifié ou modifié les règles, comme le raconte l'auteur de l'article que vous avez fourni.
Règles officielles de jeux de sociétés
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