

Big Jim - Il Tesoro Sommerso
Publié par Mattel en 1978, Big Jim – Le Trésor englouti (Il Tesoro Sommerso en italien) est un jeu de société inspiré de l'univers de la célèbre gamme de figurines Big Jim, lancée au début des années 1970. Les joueurs y incarnent des plongeurs chargés de récupérer des coffres et des pièces d'or au fond de la mer, puis de les ramener à la surface en gérant leur équipement et en évitant les nombreux obstacles, tels que les poulpes géants, les poissons et les algues. Fidèle à l'esprit aventureux de la licence Big Jim, le jeu promet une véritable expédition sous-marine où la prise de risque, la stratégie et la gestion des ressources sont essentielles pour remporter le plus précieux des trésors.




BIG JIM – Le trésor englouti
Pour 2, 3 ou 4 joueurs
Un jeu plein de rebondissements et d'aventures dans lequel Big Jim et ses amis doivent récupérer des coffres emprisonnés dans les profondeurs marines. Les coffres contiennent des pièces d'or et doivent être ramenés à la surface.
Matériel
Chaque joueur possède :
un mini-sous-marin ;
un pion de la couleur choisie ;
un ballon (bouée de relevage) de la même couleur ;
des cartes représentant les différents équipements.
Préparation
Avant de commencer :
équiper chaque mini-sous-marin avec les accessoires (fusils, poignards, bouteilles de plongée et ballons) en faisant le tour de la cale du navire ;
chaque joueur place son sous-marin devant l'une des quatre entrées numérotées 1 à 4 ;
à son tour, il lance le dé. Selon le résultat, il se rend à la case correspondant à l'accessoire voulu et le fixe sur son sous-marin ;
lorsque tous les joueurs possèdent leur équipement (au moins un fusil, un poignard, etc.), la plongée peut commencer ;
chaque joueur descend ensuite jusqu'au fond en suivant son propre couloir de descente.
Récupération des coffres
1.
Le joueur lance le dé et commence son parcours à partir de la case située devant son sous-marin jusqu'à atteindre la zone où se trouvent les coffres.
2.
Il faut essayer d'atteindre en priorité les coffres rouges.
Ils contiennent davantage de pièces d'or, mais sont plus difficiles à récupérer.
Viennent ensuite les coffres des autres couleurs.
3.
Lorsqu'un joueur termine un parcours ou atteint une case indiquée, il compte normalement les cases puis peut poursuivre.
Le joueur qui arrive sur un coffre peut choisir :
de ne pas le prendre ;
de continuer vers un coffre d'une autre couleur qui lui manque.
(Les derniers mots sont masqués mais cette interprétation est très probable.)
4.
Lorsqu'il arrive sur un coffre, il regarde son contenu.
s'il découvre une pieuvre, un poisson ou un crabe, il applique immédiatement la règle correspondante ;
s'il découvre une pièce d'or, il prend le coffre et gagne le nombre de pièces indiqué.
Le texte est lisible à environ 90 %.
5.
Les pions numérotés placés sur les cases du fond marin restent en place jusqu'à ce que les coffres soient récupérés.
Ils représentent des obstacles.
Exemple cité dans la règle :
Si un joueur est bloqué sur une case contenant le numéro indiqué, il peut « contourner » l'obstacle en suivant la direction prévue par la piste.
Une fois celui-ci dépassé, il reprend normalement son parcours.
Ce paragraphe est malheureusement celui qui est le plus caché par les sachets
6.
La carte représentant le coffre est ensuite placée sur la base colorée correspondant au joueur.
Comment s'effectue la remontée
Le joueur remonte le coffre jusqu'à la surface en suivant le parcours de remontée.
À chaque déplacement, il enlève un pion de son sous-marin (probablement une bouteille de plongée ou une réserve d'air), qui est mis de côté.
Le texte est trop masqué pour être traduit mot à mot, mais ce fonctionnement est clairement expliqué.
Le ballon
Au moment voulu, le joueur peut envoyer un coffre directement à la surface.
Pour cela, il dépense un ballon.
Le coffre remonte immédiatement sans devoir parcourir tout le chemin de remontée avec le dé.
Cette partie est parfaitement lisible.
Les cases Astérisque
La remontée est pleine d'imprévus.
Lorsqu'un joueur arrive sur une case marquée d'un astérisque, il doit combattre la créature indiquée sur la ligne correspondante.
Pour gagner, il doit utiliser l'arme appropriée présente sur son sous-marin, puis retirer ce pion.
Les règles indiquent clairement :
les algues sont combattues avec le poignard ;
les poissons sont vaincus avec le fusil ;
les pieuvres sont vaincues avec le poignard.
Remarque
Si un joueur rencontre un poisson, une pieuvre ou des algues sans posséder l'arme nécessaire, il doit abandonner son trésor.
Qui gagne ?
Lorsqu'un joueur a épuisé tout son équipement sur son mini-sous-marin et n'est plus capable de remonter ses coffres, il abandonne la partie.
Le vainqueur est celui qui a réussi à rapporter en surface le plus grand nombre de coffres contenant de l'or.
La valeur est calculée d'après le nombre indiqué sur les pièces d'or.
Les coffres contenant uniquement des poissons, pieuvres ou crabes ne rapportent naturellement aucun point.
Règles officielles de jeux de sociétés
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