BIonic Crisis

1976 - Parker Brothers

Le jeu de société "Bionic Crisis", publié en 1976 par Parker Brothers, est sorti un an après "The Six Million Dollar Man" de 1975. Il reprend le personnage de Steve Austin de la série TV "L'Homme qui valait trois milliards", et plonge les joueurs dans un univers de science-fiction biomécanique inspiré par les aventures du célèbre héros bionique.

Les joueurs doivent naviguer à travers un circuit imprimé complexe, représenté par le plateau de jeu. L'objectif est de programmer une séquence de déplacement à travers ce labyrinthe technologique pour atteindre le cœur du système avant les autres joueurs. Chaque joueur utilise des cartes pour déterminer ses mouvements, ajoutant ainsi un élément de hasard et de tactique à la partie. "Bionic Crisis" séduit par son thème d'ingénierie biomécanique et offre une expérience de jeu à la fois tendue et stratégique, idéale pour ceux qui aiment les défis intellectuels et la planification minutieuse.

STEVE AUSTIN, ASTRONAUTE — UN HOMME À PEINE EN VIE — VOUS POUVEZ LE RECONSTRUIRE — VOUS AVEZ LA TECHNOLOGIE — VOUS POUVEZ LE RENDRE MEILLEUR QU'IL N'ÉTAIT.

Vous avez été choisi pour aider une équipe de scientifiques mondialement célèbres. Votre mission est d'être la première personne à tracer correctement et à insérer une trajectoire bionique de 10 espaces sur votre console. Restez vigilant et surveillez les indices importants. Vous pourriez être capable de réparer Steve Austin et de lui redonner ses pouvoirs bioniques.

LA MISSION

Être le premier joueur à compléter correctement un circuit (chemin) bionique sur sa console.

ÉQUIPEMENT

  • 4 Boîtes de Console

  • 4 Cartes de Console

  • 24 Cartes de Circuit Bionique

  • 48 Cartes Numérotées

  • Chevilles Rouges et Jaunes

PRÉPARATION

  1. Retirez les quatre Cartes de Console de la feuille et placez une carte dans chaque Boîte de Console.

  2. Mélangez les cartes et donnez une carte, face cachée, à chaque joueur. Les Cartes de Circuit restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans le jeu.

  3. Chaque joueur place une Boîte de Console devant lui. Il place sa Carte de Circuit face cachée près de la boîte et il peut la consulter à tout moment pendant le jeu.

  4. Mélangez le paquet de Cartes Numérotées et distribuez une main de trois cartes à chaque joueur.

  5. Placez les Cartes Numérotées restantes face cachée au centre de la table. Retournez la carte du dessus pour former la pile de défausse.

  6. Ouvrez le sac de chevilles et placez-les au centre de la table.

JEU

Vous allez maintenant essayer de dupliquer le chemin rouge sur la Carte de Circuit qui est tenue par le joueur à votre gauche. Le chemin est une ligne de 10 espaces connectés ; parmi les numéros suivants : 1, 12, 13, 34 ou 40 ; cependant, pour deviner votre circuit, vous n'avez pas besoin de commencer à l'une de ces extrémités. Gardez à l'esprit que l'un de ces numéros est à une extrémité de votre circuit bionique.

Sélectionnez un joueur pour commencer la partie. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

À chaque tour, un joueur :

  1. Pioche la carte du dessus du paquet de Numéros. Il sélectionne ensuite n'importe quelle carte de sa main, la place face visible sur la pile de défausse et annonce le numéro joué, OU

  2. Annonce le numéro en haut de la pile de défausse. Il est possible pour chaque joueur d'appeler le même numéro supérieur lorsqu'il s'agit de son tour.

Après avoir annoncé un numéro, le joueur à sa gauche qui détient la carte du Circuit du joueur appelant doit vérifier la carte et donner au joueur appelant les informations suivantes :

  1. Si le numéro appelé est ROUGE sur la Carte de Circuit, le joueur a localisé l'un des dix espaces de son circuit bionique et il reçoit une cheville rouge qu'il insère dans le même numéro sur sa Console.

  2. Si le numéro appelé est JAUNE sur la Carte de Circuit, l'emplacement est à côté de l'un des espaces rouges de son circuit et il reçoit une cheville jaune à insérer dans le même numéro sur sa Console.

  3. Si le numéro appelé n'est ni rouge ni jaune sur la Carte de Circuit, le joueur n'est pas près d'un espace de son circuit et il ne reçoit pas de cheville.

  4. Quand une carte "ANY NUMBER" (N'IMPORTE QUEL NUMÉRO) est jouée, le joueur la place face visible en avant de lui et demande au joueur à sa gauche des informations sur n'importe quel numéro sur son Console. La carte est ensuite retirée du jeu et ne peut plus être utilisée par ce joueur.


DEVINER LE CIRCUIT... GAGNER LA PARTIE

Un joueur peut tenter de deviner les 10 espaces de son circuit à tout moment pendant son tour.

  1. Le joueur complète son circuit en remplissant les espaces restants avec des chevilles rouges et annonce ensuite les 10 numéros où les chevilles rouges apparaissent.

  2. Le joueur à sa gauche vérifie les 10 numéros contre le Circuit du devineur.

  3. Si tous les numéros sont corrects, le joueur a gagné la partie. Cependant, si le joueur se trompe, il est éliminé du jeu mais doit continuer à répondre aux questions du joueur à sa droite.

  4. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait réussi à identifier les 10 espaces de son circuit.

Nous serons heureux de répondre à vos questions concernant ces règles. Parker Brothers, P.O. Box 600, Concord, Ontario L4K 1B7.