

Der Schatz im Silbersee
Inspiré par le célèbre roman de l'écrivain allemand Karl May, intitulé en français Le Trésor du Lac d'Argent, ce jeu a été conçu pour immerger les joueurs dans l'univers du Far West. Publié par l'éditeur Schmidt Spiele en 1988, il propose une mécanique de parcours et de collecte de jetons. Les participants doivent traverser des territoires périlleux pour atteindre le lac et s'emparer du trésor avant leurs adversaires, tout en retrouvant l'atmosphère des récits d'aventures classiques où se mêlent courage, amitié et exploration.











Règle du Jeu :
Les personnages du jeu
Winnetou, le frère de sang d’Old Shatterhand, est le chef suprême de toutes les tribus apaches.
Old Shatterhand, le grand ami des Indiens, ne tue pas ses ennemis. Il les met souvent hors de combat d’un coup de poing à la tempe, ce qui lui a valu son nom « Shatterhand » (poing fracassant).
Old Firehand est, avec Old Shatterhand, le héros le plus célèbre du Far West. Il est toujours prêt à risquer sa vie pour défendre le bien.
Grand Ours appartient à la tribu des Tonkawas et est considéré comme le gardien du trésor du Lac d’Argent. Il se distingue par sa prudence et son courage.
Déplacement sur le plateau
Sans flèche, la direction de déplacement peut être choisie librement.
Il est interdit de reculer volontairement.
Cases vertes
Les cases vertes se traversent tout droit.
Si une figurine termine son tour sur une case verte, elle devra continuer à avancer dans la direction indiquée par la flèche lors de son prochain tour.
Cases avec points de couleur
Chaque fois que ta figurine s’arrête sur une case comportant un point vert, bleu ou rouge, tu dois piocher une carte Événement de la pile correspondant à la couleur du point.
Cartes Événement et trophées
Lorsque tu pioches une carte, lis-la à voix haute et applique immédiatement ses instructions.
Ensuite, pose la carte face visible à côté de la pile correspondante.
Toutes les cartes marquées d’un « b » peuvent être conservées.
Lis ces cartes uniquement lorsque tu les utilises, puis défausse-les.
Si tu pioches une carte avec une pipe de la paix, tu la conserves.
Chaque joueur ne peut posséder qu’une seule carte avec une pipe de la paix.
Si tu en pioches une deuxième, tu dois la défausser.
Lorsque la pile de cartes est épuisée, les cartes défaussées sont mélangées, retournées face cachée et forment une nouvelle pile.
Étoiles et trophées
Pour chaque étoile noire figurant sur une carte, tu reçois immédiatement un trophée.
Tu peux choisir entre : tomahawk, coiffe de plumes ou couverture indienne.Pour chaque étoile blanche, tu reçois le trophée uniquement après avoir accompli correctement la tâche indiquée sur la carte.
Chaque trophée vaut 1 point.
Les trophées représentant des pépites d’or font partie du trésor du Lac d’Argent.
Ils sont plus précieux et valent 2 points chacun.
Ces trophées ne peuvent être obtenus que dans le Lac d’Argent ou dans le massif rocheux menant aux galeries souterraines du trésor.
Chemins à points noirs
Si ta figurine s’arrête sur une case verte dont la flèche pointe vers un chemin de points noirs, alors, à chaque tour, tu avances automatiquement d’un point sans lancer le dé.
Lorsque tu atteins le dernier point noir, tu peux à nouveau lancer le dé normalement.
Si tu souhaites traverser le massif montagneux, tu dois t’arrêter sur le premier point de la montagne, même si ton lancer de dé permettrait d’aller plus loin.
Rencontres dangereuses
Si tu n’as lancé qu’un 1, l’ours est le plus fort.
Recule jusqu’au point suivant sur la droite.
Cercle des 3 bandits
Avant d’entrer dans le cercle, tu dois lancer le dé :
Avec 3, 4, 5 ou 6 :
Les bandits sont chassés.
Tu reçois 1 trophée de trésor et tu peux placer ta figurine dans le cercle.Avec 1 ou 2 :
Tu dois fuir.
Avance jusqu’au point suivant à droite.
Cercle des 4 Indiens
Avant d’entrer, lance le dé :
Avec 4, 5 ou 6 :
Tu passes les Indiens, entres dans le cercle et reçois 1 trophée de trésor.Avec 1, 2 ou 3 :
Tu ne passes pas.
Recule jusqu’au point suivant à droite.
Capturé par les Indiens
Si une carte bleue t’envoie en captivité chez les Kiowas, place ta figurine sur le grand point bleu du camp Kiowa.
Si tu es capturé par les Comanches, place ta figurine sur le grand point rouge du camp Comanche.
Même en captivité, tu peux lancer le dé à chaque tour :
Si tu fais 6, tu es libre immédiatement et peux relancer le dé pour te déplacer.
Il existe aussi 4 cartes de libération (intervention de Winnetou ou de David Kroner).
Si tu en possèdes une, défausse-la à ton tour pour te libérer et quitter immédiatement le poteau de torture.
Sous la protection des chefs
Si tu possèdes la carte bleue de protection du chef Kiowa, tu peux la défausser lorsque les Kiowas tentent de te capturer.
Tu restes libre et n’es pas conduit au poteau de torture.
Si les Comanches te capturent, tu peux utiliser la carte rouge du chef comanche pour éviter la captivité.
Les chefs ne peuvent pas se protéger mutuellement :
le chef Kiowa ne protège pas contre les Comanches, et inversement.
Fin de la partie
Le premier joueur qui atteint le parvis du pueblo et peut défausser une carte Pipe de la paix met fin à la partie.
Il reçoit 5 trophées supplémentaires.
Le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de points de trophées.


