Historic Charleston Game
1971 - Educational Research Associates
Le Historic Charleston Game, créé en 1971 par Dan Marcum, est un jeu de société éducatif édité par Educational Research Associates (ERA) et conçu pour faire découvrir aux joueurs l'histoire riche et la culture unique de Charleston, en Caroline du Sud. Dans ce jeu de plateau, les joueurs parcourent la ville en se déplaçant sur une carte détaillée de Charleston, visitant des sites emblématiques et répondant à des questions historiques qui mettent en lumière des événements, des personnages et des anecdotes locales. En combinant stratégie, connaissance et exploration, le jeu permet aux participants d'apprendre sur la ville tout en s'immergeant dans son patrimoine historique.
Règles du jeu
Idée Générale du Jeu
Le Charleston Game est un jeu familial qui reflète la beauté, l'histoire et la culture de Charleston. Conçu pour être apprécié par tous les âges, il offre un bénéfice éducatif captivant aux joueurs. L’objectif du jeu est d’acquérir le plus de propriétés en répondant correctement aux « Questions d’examen » portant sur l’histoire et la culture de Charleston et de la Caroline du Sud. Les joueurs se déplacent sur le plateau en atterrissant sur différents types de cases. Les « Cartes Faits » contiennent des informations historiques importantes qui aident à répondre aux questions et fournissent également des instructions pouvant être bénéfiques ou néfastes pour le joueur. Le jeu se termine une fois que toutes les propriétés sont revendiquées, et le gagnant est celui qui possède le plus de cartes de propriété. Ici, il n’y a pas de perdants : chacun repart avec davantage de connaissances et une meilleure appréciation du patrimoine culturel et historique de la région.
Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs
Équipement :
- Un plateau de jeu illustré avec 20 dessins en couleur de Charleston
- Six pions de différentes couleurs
- Un jeu de dés
- Seize "cartes propriété"
- Trente-six "cartes d’examen" avec 108 questions
- Vingt-quatre "cartes fait"
- Un livret de règles et de réponses
Mise en Place :
1. Ouvrez le plateau de jeu et placez-le sur une table ou une surface plane accessible à tous les joueurs.
2. Disposez les cartes "Examen" et "Fait" sur les emplacements prévus au centre du plateau.
3. Chaque joueur choisit un pion de couleur et le place sur la case de départ marquée "DÉPART".
4. Désignez un joueur responsable des "cartes propriété", sans lui permettre de lire le verso de celles-ci.
Pour Commencer le Jeu
Chaque joueur lance les dés pour déterminer qui commence. Le joueur ayant le score le plus élevé débute. Il lance les dés et avance son pion du nombre de cases indiqué. À la fin de son tour, il passe les dés au joueur à sa gauche.
Doubles
Si un joueur obtient un double (deux valeurs identiques sur les dés), il a droit à un autre lancer après avoir terminé son mouvement initial. Il peut garder les dés tant qu'il obtient des doubles.
- Case "Relance" : Si un joueur tombe sur une case "Relance" après un double, il obtient un lancer supplémentaire, mais celui-ci doit être utilisé pendant ce tour et ne peut être reporté.
- Case "Perd un Tour" : Si un joueur tombe sur une case "Perd un Tour" en lançant un double, il s'arrête immédiatement et les deux effets s'annulent ; il pourra relancer les dés lors de son prochain tour.
Atterrissage sur une "Propriété non réclamée"
Si un joueur atterrit sur une case "Propriété non réclamée", il pioche une carte "Examen", lit la question à voix haute et tente d’y répondre. S’il répond correctement, il obtient la propriété et reçoit la carte de propriété correspondante, qui contient des informations historiques au verso pouvant l’aider dans ses futures réponses. Si le joueur se trompe, la propriété reste non réclamée et peut être acquise par d’autres joueurs.
Atterrissage sur la "Propriété réclamée" d’un autre joueur
Si un joueur atterrit sur une propriété appartenant à un autre joueur, un "DUEL" s’enclenche. Dans un "DUEL", le propriétaire et le joueur en question misent chacun une propriété. Les deux joueurs lancent un dé en même temps. En cas d’égalité, ils relancent jusqu’à obtenir des scores différents. Le joueur avec le score le plus élevé pioche une carte "Examen" et tente de répondre à la question. S’il répond correctement, il remporte les deux propriétés en jeu ; sinon, elles vont à l’autre joueur. Si l’un des joueurs n’a pas de propriété, le "DUEL" est annulé.
Les "Cartes d'Examen"
Chaque "Carte d'Examen" contient trois questions. La première question est numérotée de 1 à 36, la deuxième de 37 à 72, et la troisième de 73 à 108. Bien que l'ordre des cartes n'ait pas d'importance, les joueurs doivent répondre d'abord aux questions numérotées de 1 à 36. Une fois ce tour terminé, mélangez le paquet, puis répondez aux questions 37 à 72 lors du deuxième passage. Pour le dernier tour, répondez aux questions 73 à 108. Les réponses se trouvent dans le livret de règles et de réponses, toutes validées par la Historic Charleston Foundation, Inc.
Les "Cartes Fait"
Les "Cartes Fait" présentent des informations historiques importantes ainsi qu'une instruction à suivre pour le joueur. Si un joueur atterrit sur une case "Carte Fait", il pioche une "Carte Fait", la lit à voix haute et suit les instructions indiquées. Les "Cartes Fait" sont ensuite replacées en bas du paquet.
Conclusion
Le jeu se termine lorsque toutes les propriétés ont été réclamées par les joueurs. Le gagnant est celui qui possède le plus de cartes de propriété. Les autres joueurs ayant des propriétés peuvent être considérés comme finalistes, et plus ils possèdent de propriétés, mieux c'est. Dans ce jeu, il n'y a pas de perdants : chaque joueur repart avec une meilleure connaissance du riche patrimoine de Charleston.
Réponses
1. Les Confédérés ont vaincu les forces fédérales à Fort Sumter.
2. Par l’exposition de légumes autrefois vendus le long de son trottoir.
3. Dock Street Theatre
4. Pavés en pierre
5. William Sayle
6. 1670
7. Fort Sumter
8. 148
9. Par les quantités de coquilles d’huîtres blanchies accumulées sur le site (aussi appelé Oyster Point).
10. Le roi Charles II
11. "Double House"
12. Albemarle Point
13. De 1670 à 1790
14. "Cabbage Row" maintenant "Catfish Row"
15. Les rivières Ashley et Cooper
16. Il représente le fort en rondins de palmetto qui a défendu la Caroline du Sud contre les Britanniques en juin 1776.
17. Le pont de la rivière Cooper (l'un des plus hauts ponts au monde).
18. L'Old Exchange Building, achevé en 1771 en tant que douane.
19. Le palmetto.
20. Le comté de Charleston.
21. La laine.
22. En raison de son long refus d'être associée à un presbytère en dehors de la juridiction directe de l'Église d'Écosse.
23. C'était le premier bâtiment ignifuge érigé aux États-Unis.
24. C'est la plus ancienne chambre de commerce locale aux États-Unis.
25. Magnolia, Middleton ou Cypress Gardens.
26. "The Citadel".
27. Cinq fois.
28. 2 000.
29. Le West Point Mill, l'un des premiers moulins à riz à vapeur en Amérique.
30. L'église catholique romaine Saint-Marie.
31. John C. Calhoun.
32. Style néo-grec.
33. Une maison d'une pièce de large avec son pignon orienté vers la rue, généralement composée de deux pièces principales et d'un couloir à l'étage.
34. Un grand porche.
35. Le général Mark Wayne Clark.
36. Le College of Charleston.
37. La Joseph Manigualt House.
38. Magasin à poudre, autrefois utilisé pour stocker des munitions révolutionnaires.
39. La Nathaniel Russell House.
40. D. Tout.
41. Lord William Campbell.
42. Fort Moultrie.
43. Star of the West.
44. Riz, coton et indigo.
45. Un ketch.
46. 1783.
47. La William Rhett House.
48. Elles étaient transportées comme ballast dans des voiliers et déversées pour faire de la place pour plus de marchandises.
49. "Blackbeard" Edward Teach.
50. Parce que la rue suit le cours d'un ancien ruisseau qui a été comblé.
51. Trois comtés - Charleston, Dorchester, Berkeley.
52. Le conseil municipal composé d'un maire et du conseil des aldermen.
53. Fort Moultrie, Fort Sumter, Fort Johnson.
54. Fort Sumter.
55. Le Hunley.
56. L'église épiscopale Saint-Philippe.
57. La plus grande plantation de noix de pécan au monde en 1904.
58. L'église épiscopale Saint-Philippe.
59. Le temple réformé Beth Elohim à Charleston.
60. Charleston Museum (1773).
61. Parce que certaines maisons du Battery sont construites sur des terrains comblés à mesure que la ville s'est développée.
62. Mousse espagnole.
63. "The Best Friend".
64. Épées et lances romaines.
65. Hunley Museum.
66. Rainbow Row.
67. LEGARE.
68. Les goûts changent souvent et l'ancien argent était fréquemment fondu et refait en designs plus à la mode ; de plus, deux grandes armées conquérantes, britanniques et américaines, ont emporté beaucoup de trésors précieux.
69. Ouvrage en fer forgé.
70. B. Un hippodrome.
71. L'Animal Forest à Charles Town Landing.
72. Une forme primitive de béton fabriquée en brûlant des coquilles d'huîtres pour obtenir de la chaux pour le mortier, puis en ajoutant plus de coquilles et du sable.
73. Sous l'Old Exchange Building.
74. Dr. John Lining.
75. Parce qu'il était fait de pierre de Bermudes rose et ne contient qu'une seule pièce à chaque étage.
76. Fond bleu avec un croissant blanc et un palmier.
77. "My Country 'Tis of Thee".
78. George Washington.
79. Sous l'un des plus anciens bâtiments bancaires des États-Unis, 50 Broad.
80. Castle Pinckney.
81. 1922.
82. Il a sauvé le drapeau conçu par Moultrie pendant la bataille, qui est ensuite devenu le drapeau de la Caroline du Sud avec l'ajout du palmier.
83. Dock Street.
84. 67야 (ce point semble incomplet ou erroné, mais il pourrait faire référence à un numéro d'adresse ou autre).
85. Lake Marion - Lake Moultrie.
86. Cadets.
87. Portrait de George Washington.
88. Le Sixième District Naval.
89. Le Old Slave Mart Museum.
90. Troglodyte de Caroline.
91. Miles Brewton House.
92. Ashley Hall.
93. Portails élaborés, balcons en fer forgé.
94. Robert Adams.
95. Manigault.
96. C'est une copie du grand hôtel du 18e siècle qu'il a remplacé, avec des commodités ajoutées au 20e siècle.
97. Appelé ainsi parce que chaque coin abrite le droit de la ville (Hôtel de Ville), le droit du comté (Palais de Justice du comté), le droit fédéral (Bureau de Poste et Palais de Justice des États-Unis) et la loi divine (Église Saint-Michel).
98. Un bulldog.
99. 75 940.
100. Jessamine jaune.
101. Gibbes Art Gallery.
102. L'église huguenote.
103. C. Église et réunion.
104. La St. Andrews Society.
105. Depuis 1804.
106. Elle va dans le sens opposé à son nom.
107. Robert Mills de Charleston.
108. Les premiers colons qui vivaient dans les rues.
NOTE DE L'ÉDITEUR
Les faits et les questions dans le "CHARLESTON GAME" ont été conçus avec des niveaux de difficulté variés. Il est indéniable que lors de votre première partie, certaines questions seront difficiles à répondre. Cela est nécessaire car, si vous connaissiez toutes les réponses, le jeu n'aurait pas de sens. Si après avoir joué au "CHARLESTON GAME" plusieurs fois, vous trouvez que les questions deviennent plus faciles à répondre, nous considérons que le jeu a réussi dans son objectif d'éduquer les individus sur Charleston.
Fabriqué aux États-Unis par Educational Research Associates, P. O. Box 6591, Savannah, Ga. 31405.
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