Pay Day
1974 - Parker Brothers
Pay Day, publié en 1974 et conçu par Paul J. Gruen, est un jeu de société familial qui simule un mois de gestion financière. Les joueurs avancent sur un plateau représentant un calendrier mensuel, accumulant de l'argent, payant des factures et participant à diverses transactions. Le but est de terminer la partie avec le plus de richesse après un certain nombre de mois, tout en gérant ses dettes et emprunts. Rapide et simple à jouer, Pay Day offre une alternative plus légère et accessible au Monopoly, avec un mélange d'événements chanceux et stratégiques.
OBJECTIF
L'objectif est d'être le joueur ayant le plus d'argent liquide et d'économies à la fin du jeu. La durée du jeu est décidée par les joueurs. Avec quatre joueurs, une partie de 3 mois dure environ une heure et une partie de 6 mois environ deux heures.
ÉQUIPEMENT
1 dé, 4 pions, un plateau de jeu, de l'argent Pay Day, 16 cartes Deal, 79 cartes Mail, une calculatrice d'Épargne et de Prêt, 12 chevilles d'Épargne et de Prêt.
PRÉPARATION
Déterminez le nombre de mois à jouer. Mélangez séparément les cartes MAIL et DEAL, et placez chaque paquet face cachée près du plateau. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case "Départ". Choisissez un joueur pour être le Banquier. Ce joueur sera également responsable de la calculatrice d'Épargne et de Prêt. Tous les joueurs reçoivent 325,00 $ de la Banque.
LA CALCULATRICE D'ÉPARGNE ET DE PRÊT
Un joueur peut avoir soit un compte d'épargne, soit un prêt... mais jamais les deux en même temps. Pour enregistrer une transaction d'épargne ou de prêt, le banquier place une cheville dans la section S (Épargne) ou L (Prêt) appropriée sur la calculatrice du joueur et ajoute des chevilles supplémentaires pour indiquer le montant d'argent détenu ou prêté par la banque. Par exemple : le joueur avec le marqueur rouge décide de contracter un prêt de 2 500 $. Le banquier donne l'argent au joueur et enregistre cette transaction en plaçant une cheville dans la section L (Prêt) de la calculatrice du joueur et des chevilles supplémentaires à côté des chiffres 2000 et 500. Lors de son prochain tour, le même joueur décide d'augmenter son prêt à 3 000 $. Le banquier donne 500 $ au joueur, déplace une cheville à 3000 et retire la cheville à 500.
PRÊTS
Un prêt peut être contracté ou augmenté à tout moment, par tranches de 100 $ jusqu'à un total de 6 900 $. Un joueur doit payer 20 % d'intérêts sur le solde de son prêt chaque fois qu'il tombe sur la case Pay Day. En plus de payer les intérêts, un joueur peut rembourser une partie ou la totalité de son prêt lors du Pay Day. Les prêts ne peuvent être remboursés à aucun autre moment du mois.
ÉPARGNE
Les joueurs ne peuvent commencer ou ajouter à leur épargne que lors du Pay Day. Ils peuvent retirer tout ou partie de leur épargne uniquement lors du Pay Day. Un joueur reçoit 10 % d'intérêts sur le solde de son compte d'épargne chaque fois qu'il tombe sur la case Pay Day. Pour faciliter le calcul des intérêts sur les économies ou les prêts, consultez le Tableau des Intérêts. Rappelez-vous : un joueur peut avoir soit un compte d'épargne, soit un prêt... mais jamais les deux en même temps.
DÉROULEMENT DU JEU
Un joueur est choisi pour commencer. Il lance le dé et déplace son pion du nombre de jours indiqué, en commençant par le lundi 1er et en avançant à travers le calendrier, semaine après semaine, jusqu'à "Pay Day". Chaque joueur doit suivre les instructions relatives au jour où son pion atterrit. Certaines instructions sont inscrites directement sur le calendrier, tandis que d'autres plus détaillées sont décrites ci-dessous. Le tour d'un joueur se termine lorsqu'il a suivi les instructions du jour sur lequel il a atterri. Le jeu passe ensuite au joueur à sa gauche.
INSTRUCTIONS SPÉCIALES POUR CHAQUE JOUR :
COURRIER
1. Piochez dans la pile de cartes courrier le nombre de cartes indiqué sur la case boîte aux lettres. Toutes les cartes postales et publicités sont gratuites et doivent être immédiatement jetées.
Remarque : Tout le courrier jeté doit être placé dans une pile de défausse, éloignée de la pile de courrier normale. Lorsque la pile de courrier est épuisée, mélangez la pile de défausse et réutilisez-la.
2. Les cartes "Assurance" doivent être achetées ou jetées immédiatement. Si elles sont achetées, la carte "Assurance" est conservée par son propriétaire tout au long du jeu et n'annule que le type de factures spécifiées qui sont reçues après l'achat.
3. Un joueur conserve toutes ses factures, sauf celles annulées par une "Assurance", jusqu'à ce qu'il tombe sur la case Pay Day. À ce moment-là, il doit les payer et les jeter.
CARTES COURRIER SPÉCIALES :
BILLET DE LOTERIE : Gratuit et peut être encaissé à la banque uniquement si vous tombez sur "Tirage de la Loterie" pendant le mois où vous avez reçu le billet. Tous vos billets de loterie peuvent être échangés si vous tombez sur "Tirage de la Loterie", mais doivent être jetés à la fin du mois s'ils ne sont pas utilisés.
SWELLFARE : (Vous êtes endetté si votre prêt, plus les intérêts dus, plus les factures sont supérieurs à vos liquidités.) Si vous êtes endetté, vous pouvez miser jusqu'à 100,00 $ et recevoir de la banque 10 fois le montant misé si vous faites cinq ou six avec le dé. Si vous faites un autre chiffre, le montant misé va dans le pot.
ESPACES SPÉCIAUX SUR LE PLATEAU :
HEURE D'ÉTÉ
Chaque joueur, à tour de rôle, en commençant par celui qui a atterri sur cet espace, recule son pion d'une case et suit les instructions comme lors d'un tour normal.
Remarque : Si votre pion est sur la case "Départ" lorsqu'un autre joueur atterrit sur "Heure d'été", collectez simplement 325,00 $ supplémentaires et laissez votre pion sur "Départ". (Un joueur sur le lundi 1er doit revenir sur "Départ" sans conséquences supplémentaires.) Le processus d'"Heure d'été" ne se produit qu'une seule fois par tour et ne doit pas être répété si un joueur atterrit sur cet espace à la suite d'un autre joueur ayant atterri là en premier.
AFFAIRES
1. Piochez la première carte de la pile "Affaire". Vous avez la possibilité d'acheter l'affaire au prix indiqué immédiatement ou de remettre la carte au bas de la pile. (Vous pouvez contracter un prêt pour payer l'affaire.) La carte "Affaire" est conservée jusqu'à ce que vous tombiez sur "Acheteur" à tout moment pendant le reste du jeu. Une carte "Affaire" n'a aucune valeur si elle n'est pas vendue à la fin du jeu.
2. Important : chaque fois qu'une "Affaire" est achetée, tous les joueurs ont la possibilité de gagner la "Commission" indiquée sur la carte "Affaire". Chaque joueur lance le dé à tour de rôle, et celui qui fait le plus grand nombre collecte la "Commission" de la banque.
ACHETEUR
Si vous avez une ou plusieurs cartes "Affaire", encaissez auprès de la banque la "valeur" indiquée sur l'une d'entre elles et renvoyez cette carte, face cachée, au bas de la pile "Affaire".
ÉLECTION MUNICIPALE
Tous les joueurs doivent contribuer. Si vous n'avez pas de liquidités, vous devez retirer de vos économies ou contracter ou augmenter un prêt. Le prochain joueur à faire un six pendant le jeu remporte le pot (y compris l'argent de la "Swellfare" qui pourrait déjà y être).
PARTIE DE POKER
Chaque joueur a la possibilité de placer 100,00 $ sur le plateau. Tous les participants au jeu de poker lancent le dé, et le joueur avec le plus grand nombre remporte tout l'argent.
PAY DAY
Arrêtez-vous ici, quel que soit le nombre de cases restant sur le dé. Lorsque vous atteignez "Pay Day", suivez les étapes suivantes dans cet ordre :
1. Collectez votre salaire mensuel de 325,00 $.
2. Encaissez 10 % d'intérêts sur votre compte d'épargne ou payez 20 % d'intérêts dus sur votre prêt.
3. Payez toutes les factures que vous avez reçues pendant le mois et placez-les dans la pile de défausse de courrier. Si vous n'avez pas assez d'argent liquide, vous devez retirer de votre compte d'épargne. Si vous n'avez pas de compte d'épargne, vous devez contracter ou augmenter un prêt. Le banquier doit montrer ces changements dans votre section de la calculatrice d'épargne et de prêt.
4. OPTION : vous pouvez rembourser tout ou une partie de votre prêt par tranches de 100,00 $. Vous pouvez retirer de l'argent de votre épargne sans payer d'amende.
5. Jetez tous les billets de loterie non utilisés. À la fin du dernier mois de jeu, vous devez également jeter toutes les cartes "Affaire".
6. Le banquier doit noter à quel mois vous commencez. Placez votre pion sur la case "Départ" à moins que vous n'ayez terminé votre dernier mois de jeu. Si vous continuez, recommencez au prochain tour.
FAILLITE
Si un joueur a un solde de prêt de 6 900 $ et est toujours incapable de payer ses factures et
RÈGLE DU JEU
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