The Action Man Game
1975 - Palitoy
The Action Man Game, sorti en 1975, est un jeu de société inspiré de la célèbre ligne de jouets Action Man, l'équivalent britannique de G.I. Joe. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des soldats d'élite, chacun avec des compétences spécifiques, et doivent accomplir des missions militaires variées. Le plateau est composé de différentes zones de terrain, représentant des environnements hostiles où les joueurs doivent déjouer des pièges, vaincre des ennemis et atteindre des objectifs stratégiques. Conçu pour capturer l'esprit d'aventure et de bravoure des figurines Action Man, ce jeu offrait une expérience dynamique où la stratégie et la chance se mêlaient pour mener à la victoire.
Règles du jeu
Vous commandez une force Action Man composée de 19 unités. Votre objectif est de mettre hors d’action toutes les forces adverses en capturant toutes leurs unités survivantes ainsi que leurs commandants.
Équipement
- Quatre forces Action Man - rouge, bleu, jaune, vert - chacune composée d’un commandant plus 19 unités.
- Un dé conventionnel à points pour avancer autour du plateau.
- Cinq dés de combat spéciaux portant des symboles d’engagements terrestres, maritimes et aériens. Ceux-ci sont utilisés uniquement lors des batailles.
- Un paquet de cartes de combat représentant des situations de bataille terrestre, maritime ou aérienne.
Début du jeu
Le jeu Action Man est conçu pour deux, trois ou quatre joueurs. Chaque joueur choisit la couleur de sa force et place la figurine du commandant appropriée sur la case d’angle de sa couleur. Toutes les 19 unités sont placées sur la zone de caserne HQ de la couleur correspondante. Mélangez les cartes de « combat » et placez le paquet face cachée au centre du plateau.
Tous les joueurs lancent une fois le dé conventionnel, et celui qui obtient le plus grand score commence, suivi par le joueur à sa gauche, et ainsi de suite.
Il lance à nouveau et déplace son commandant du nombre de cases indiqué par le dé (sauf six - voir ci-dessous). Tous les joueurs se déplacent autour du bord extérieur du plateau dans le sens des aiguilles d’une montre. Si deux joueurs atterrissent sur la même case, ils doivent « se battre » (voir les règles de combat). Le deuxième joueur à arriver est le « challenger ». De plus, si un joueur atterrit sur la case de départ d’un adversaire, il doit le défier en combat.
Atterrir sur les cases illustrées
Si vous atterrissez sur une case Action Man inoccupée, vous pouvez la revendiquer en y plaçant une de vos unités. Cette unité reste sur place pendant que votre commandant continue à avancer lors de votre prochain tour.
Si la case est déjà occupée, les deux joueurs doivent se « battre » pour la contrôler (voir règles de combat).
Atterrir sur les cases « danger » orange
Ces cases de bombes, mines, grenades ou missiles sont fatales ! Si vous atterrissez sur l’une d’elles, une de vos unités doit être immédiatement retirée de votre caserne HQ et du jeu. SI VOUS N’AVEZ AUCUNE UNITÉ DANS VOTRE HQ ET VOUS TOMBEZ SUR UNE CASE ORANGE, VOUS ÊTES ÉLIMINÉ DU JEU.
Si deux joueurs atterrissent sur une case orange, ils perdent chacun une unité et le deuxième joueur qui arrive défie l’autre en combat (voir les règles de combat).
Cases d’échange de prisonniers de guerre (POW)
Si vous atterrissez sur l’une de ces cases, vous pouvez négocier un échange de prisonniers avec le prochain joueur à lancer le dé. S’il accepte, vous échangez une de vos unités POW contre une des siennes, à condition que chacun en détienne une. Les unités échangées sont renvoyées dans leurs HQ respectifs.
Lancer un six
Si vous lancez un six pendant le jeu, vous devez combattre tout joueur dont le commandant se trouve sur une case de la couleur de votre force. Si personne ne se trouve sur une case de votre couleur à ce moment-là, lancez à nouveau. Les commandants ne sont jamais déplacés lorsqu’un six est lancé - combattez ou relancez.
Fin du jeu
Lorsqu’un joueur perd ses 19 unités, il continue avec son commandant seul. Si celui-ci est perdu, il est éliminé du jeu. Lorsque tous les joueurs sauf un ont été vaincus de cette manière, la partie est terminée. Le joueur survivant est le vainqueur.
Symboles des dés de combat
Le tank et le soldat valent chacun un point lors des batailles TERRESTRES. Le cuirassé et le porte-avions valent chacun un point dans les batailles MARITIMES. L’avion et le missile valent chacun un point dans les batailles AÉRIENNES.
Règles de combat
Lors de toute bataille, le challenger retourne la première carte de combat et lance les dés en premier. Le challenger est le deuxième joueur à arriver sur une case occupée, ou celui qui lance un six ou atterrit sur la case de départ d’un adversaire.
La carte de combat indiquera si la bataille se déroule sur terre, sur mer ou dans les airs. Le challenger lance alors les cinq dés de combat spéciaux et marque en fonction du nombre de symboles appropriés obtenus. Par exemple, si c’est une bataille terrestre, deux tanks et un soldat comptent trois points - les symboles de mer ou d’air ne comptent pas.
Le challenger peut alors décider de garder son premier lancer, ou de lancer une deuxième ou troisième fois s’il pense pouvoir faire mieux. Mais peu importe son score, c’est son dernier lancer qui compte !
Son adversaire (ou ses adversaires) a ensuite le même nombre de lancers. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la bataille. (Si les scores sont égaux, une autre bataille commence).
Le perdant place une de ses unités dans le camp de prisonniers de guerre du gagnant. S’il n’a plus d’unités dans son HQ, il doit en donner une d’une case illustrée. Celle-ci est alors remplacée par une unité du HQ du gagnant.
RÈGLE DU JEU
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