The Game of Life
1960 - Milton Bradley
The Game of Life, édition 1960, conçu par Reuben Klamer pour célébrer le 100e anniversaire de Milton Bradley, est un jeu de société où les joueurs parcourent un chemin représentant la vie. Avec un plateau tridimensionnel et une roulette à la place des dés, les joueurs prennent des décisions importantes, comme choisir entre les études ou le travail, tout en visant à accumuler la plus grande fortune possible. Le jeu, marqué par les réalités de l'époque, reflète les valeurs de carrière et d'éducation des années 60, offrant une expérience familiale divertissante tout en initiant des discussions sur les choix de vie.
En 1959, un marketeur et inventeur de jouets nommé Reuben Klamer se rendit au siège de Milton Bradley à Springfield, Massachusetts, pour présenter une nouvelle idée de centre artistique pour enfants au président de l'entreprise de l'époque, James Shea Sr. Malheureusement pour Klamer, Shea Sr. ne fut pas intéressé par son concept. Cependant, voyant la valeur du travail de Klamer, Shea Sr. mentionna qu'il avait besoin d'un nouveau jeu pour célébrer le 100e anniversaire de la société Milton Bradley l'année suivante. En parcourant les archives de l'entreprise, Klamer remarqua une copie vieille d'un siècle du premier jeu de plateau de Milton Bradley, The Checkered Game of Life. Bien qu'il n'ait pas vu le contenu de l'ancien jeu, il fut captivé par le mot "LIFE" (vie) et sut instantanément qu'il tenait le thème de son nouveau jeu.
The Game of Life, tel que conçu par Klamer et introduit dans le monde en 1960, était très différent du jeu à morale de Milton Bradley. Annoncé comme un "jeu du 100e anniversaire de Milton Bradley", ce jeu tridimensionnel avait un parcours sinueux et une roulette qui éliminait le besoin de dés. L'objectif du jeu a toujours été de parcourir le chemin de la vie, en prenant des décisions en cours de route, et de terminer la partie avec la plus grande valeur nette pour gagner. Le prix de vente proposé pour la première version de The Game of Life était de 6,00 $ et l'emballage du jeu présentait la star de la télévision, Art Linkletter, avec le slogan "Je recommande vivement ce jeu familial."
« Je voulais offrir aux familles une expérience de jeu excitante et divertissante qu'elles pourraient apprécier ensemble », a déclaré Reuben Klamer, créateur et inventeur de The Game of Life. « Cinquante ans plus tard, je suis fier de voir que The Game of Life reste un jeu que les familles aiment jouer et qui incite également les parents à discuter de décisions de vie importantes avec leurs enfants. »
RÈGLES DU JEU :
Vous aussi, vous pouvez devenir millionnaire dans ce jeu de la vie. C'est l'objectif du jeu. Tout tourne autour de la Roue du Destin. Vous commencez sur l'autoroute de la vie, à peine sorti du lycée, avec une voiture et 2 000 $. Au fil de votre parcours, vous rencontrerez le succès, l'échec et la vengeance. Votre chance – et vos décisions – peuvent vous donner plusieurs occasions de réussir. Vous pourriez même vous venger du joueur qui semblait certain de gagner. Le destin joue un rôle important, mais vos choix le sont tout autant. Par exemple, à la première bifurcation, vous devez décider si vous allez entrer dans les affaires ou emprunter le chemin plus long de l'université avec la possibilité d'un salaire plus élevé. D'autres choix vous attendront sur votre route. À chaque fois, le chemin le plus long offre de plus grandes récompenses, mais aussi de plus grandes pénalités. Le choix vous appartient ! En chemin, vous vous marierez, peut-être aurez-vous une famille. Vous découvrirez ce que c'est d'avoir vraiment beaucoup d'argent. Votre banquier aura plus de 7 500 000 $ au début de la partie. Vous pourriez devenir millionnaire et prendre votre retraite dans le luxe, ou finir ruiné à la Ferme des Pauvres.
POUR COMMENCER
Choisissez un banquier. Si vous le souhaitez, faites tourner la roue et le joueur avec le chiffre le plus bas devient le banquier. Les couvercles des porte-argent et des porte-accessoires sont utilisés comme supports. Le banquier trie l'argent, plie les polices d'assurance et les certificats d'actions, puis les range dans les supports. Sauf indication contraire, tout l'argent est COLLECTÉ et PAYÉ au banquier. Il distribue également les voitures et les pions :
- PIONS BLEUS pour les joueurs masculins et les bébés garçons.
- PIONS ROSES pour les joueuses féminines et les bébés filles.
Si vous êtes cinq joueurs ou plus, il est recommandé qu'une personne agisse uniquement comme banquier et ne participe pas au jeu. Les cartes PARTAGEZ LA RICHESSE sont mélangées, une est distribuée à chaque joueur, et le reste est placé face cachée en pile. Le tableau des NUMÉROS est placé à côté du plateau de jeu.
JOUER AU JEU
Tournez la roue. Le chiffre le plus élevé commence, les autres jouent dans le sens horaire. Le banquier donne à chaque joueur, y compris lui-même, une voiture avec un pion bleu ou rose et quatre billets de 500 $. Le premier joueur place sa voiture sur la case "COMMENCEZ ICI", décide s'il souhaite acheter une ASSURANCE AUTO, puis tourne la roue. Le chiffre détermine combien de cases vous avancez. Si la case est occupée, vous devez avancer jusqu'à la première case libre. Notez qu'il y a quatre types de cases colorées : BLANCHES, VERTES, ROUGES ET BLEUES, désignées par la couleur du texte sur l'autoroute noire. Par exemple, un texte blanc sur noir représente une case blanche, un texte rouge sur noir une case rouge, etc.
- CASES BLANCHES : La récompense ou la pénalité s'applique lorsque vous TOMBEZ SUR une case blanche.
- CASES VERTES : Vous devez TOMBER SUR une case verte pour vous venger d'un adversaire.
- CASES ROUGES : La récompense ou la pénalité s'applique que vous TOMBIEZ SUR ou PASSIEZ une case rouge. Une exception est celle près de l'université – le diplôme de licence – si vous avez déjà un salaire plus élevé en tant que médecin, avocat, etc., vous conservez ce salaire jusqu'à la fin du jeu.
- CASES BLEUES : Lorsque vous TOMBEZ SUR ou PASSEZ une case BLEUE OPTION, vous pouvez CHOISIR de profiter de l'opportunité ou de la laisser passer. Soyez attentif à ces opportunités. Vous ne pouvez acheter qu'un CERTIFICAT D'ACTION et une POLICE D'ASSURANCE de chaque type.
JOUR DE PAYE
1. Avant de commencer la partie, décidez si vous souhaitez emprunter la route la plus courte « VERS LES AFFAIRES » avec un salaire de 5 000 $, ou si vous préférez prendre la route « UNIVERSITÉ », le premier tournant à droite, et suivre le chemin le plus long. Si vous prenez la route « VERS L'UNIVERSITÉ », votre salaire sera indiqué sur la case blanche sur laquelle vous tombez, DOCTEUR 20 000 $, ENSEIGNANT 8 000 $, etc. Ce métier sera le vôtre tout au long du jeu. Chaque fois que vous TOMBEZ SUR ou PASSEZ une case rouge « JOUR DE PAYE », vous recevez toujours le montant de votre profession choisie. Si, cependant, vous ne tombez pas sur une des cinq cases de profession, vous collectez automatiquement le salaire de « DIPLÔME DE LICENCE » (indiqué en rouge) de 6 000 $ à chaque JOUR DE PAYE. Récupérez votre salaire immédiatement. Vous ne pouvez pas collecter après que le joueur suivant ait fait tourner la roue.
2. JOUR DE PAYE - INTÉRÊT DÛ : Lorsque vous PASSEZ ou TOMBEZ SUR une de ces cases, vous devez payer à la banque 500 $ d'intérêt pour chaque billet à ordre de 20 000 $ que vous devez, après avoir reçu votre salaire.
CARTES PARTAGEZ LA RICHESSE
Lorsque vous TOMBEZ SUR une case JOUR DE PAYE avec un compte exact, vous récupérez non seulement votre salaire, mais aussi une carte PARTAGEZ LA RICHESSE durant ce tour. Il y en a trois types. Lorsque vous en avez une ou plusieurs, gardez-les face cachée pour que vous seul sachiez ce que vous avez. Utilisez ces cartes à votre discrétion. Utilisez-les intelligemment !
1. CARTE COLLECTE : Cette carte peut être donnée à n'importe quel adversaire lorsqu'il tombe sur une case blanche et collecte 10 000 $ ou plus. En lui présentant cette carte, l'adversaire doit vous donner la moitié de la somme qu'il collecte à la banque sur cette case. Il place ensuite cette carte au bas de la pile.
2. CARTE PAIEMENT : Cette carte peut être donnée à n'importe quel adversaire lorsque vous tombez sur une case blanche où un paiement de 5 000 $ ou plus est demandé. L'adversaire est alors obligé de vous payer la moitié de la somme que vous devez à la banque durant ce tour. La carte est ensuite placée au bas de la pile.
3. CARTES EXEMPTION : Cette carte vous permet d'ignorer une carte COLLECTE ou PAIEMENT lorsqu'un adversaire vous en donne une. Montrez cette carte à votre adversaire et remettez-la, ainsi que sa carte PARTAGEZ LA RICHESSE, au bas de la pile.
Remarque : Une seule carte peut être donnée à un adversaire par tour. Si deux joueurs ou plus souhaitent donner une carte à un adversaire, ils font tourner la roue – le joueur avec le chiffre le plus élevé donne alors sa carte à l'adversaire. Une carte ne peut pas être donnée à un joueur qui tombe sur une case JOUR DE CHANCE ou qui JOUE EN BOURSE.
SE MARIER
Vous devez vous arrêter à l’église sur la case SE MARIER, AJOUTER ÉPOUX/ÉPOUSE (mari ou femme), RÉCOLTER DES CADEAUX. Durant ce tour :
1. Ajoutez un époux/épouse, en ajoutant un pion rose ou bleu à votre voiture.
2. RÉCOLTEZ DES CADEAUX – Faites tourner la roue à nouveau. Le montant que vous récoltez de chaque adversaire dépend du chiffre tiré :
- Pour 1, 2, 3 – Vous recevez 1 000 $
- Pour 4, 5, 6 – Vous recevez 500 $
- Pour 7, 8, 9 – Vous ne recevez rien
3. LUNE DE MIEL – Faites tourner la roue à nouveau et avancez du nombre de cases correspondant.
AJOUTER UN BÉBÉ
Quand vous TOMBEZ SUR une de ces cases :
1. Ajoutez un pion bleu (garçon) ou rose (fille) à votre voiture.
2. Si vous avez plus de quatre enfants, entassez-les comme dans la vraie vie !
3. Chaque fois que vous ajoutez un enfant, vous recevez 500 $ de chaque adversaire. Si vous avez des jumeaux, recevez 1 000 $ de chaque adversaire !
VENGEANCE
Tomber sur une case VERTE VENGEANCE vous permet de choisir entre :
1. Collecter 100 000 $ d’un joueur de votre choix, ou
2. Faire reculer un joueur de 10 cases.
Note : Si le joueur n’a pas assez d’argent, il doit reculer de 10 cases. Vous ne pouvez pas changer d’adversaire. Vous ne pouvez pas vous venger d’un joueur se trouvant à Millionaire Acres.
RECULER
Quand vous êtes envoyé en arrière, vous comptez les cases SUR LE CHEMIN LE PLUS COURT.
1. En reculant, vous ne tenez pas compte des récompenses ou pénalités en les passant ou en y atterrissant.
2. Si la case est occupée, vous reculez jusqu’à la première case libre.
3. Les pénalités et récompenses s'appliquent dès que vous avancez, peu importe combien de fois vous repassez sur la même route. Exception : la case "Se marier" – la bigamie est interdite !
PONT À PÉAGE
Le premier joueur qui traverse le pont à péage reçoit 20 000 $ de chaque joueur qui le traverse après lui. Cependant, si ce joueur se retrouve à la Ferme des Pauvres ou doit revenir en arrière par vengeance, le privilège de percevoir les péages revient au deuxième joueur ayant franchi le pont.
PARIS SUR LA ROUE
Voici votre chance de faire des paris. Les numéros et couleurs du tableau correspondent à ceux de la roue. Vous placez le montant que vous souhaitez parier sur un ou deux numéros du tableau lorsque c'est au tour de votre adversaire de tourner. Si le numéro choisi est tiré, le banquier vous paie 10 fois le montant misé. Vous ne pouvez pas parier plus de 20 000 $ par tour, ni miser sur plus de 2 numéros. Le joueur qui fait tourner la roue ne peut parier que lors des "Jours de Chance".
JOURS DE CHANCE
Lorsque vous TOMBEZ SUR une case JOUR DE CHANCE, vous récoltez 10 000 $. Le banquier vous donne deux billets de 5 000 $. Vous pouvez garder cet argent ou SPÉCULER durant ce tour.
Pour SPÉCULER, placez chaque billet de 5 000 $ sur deux numéros différents. Tournez ensuite la roue. Si elle s'arrête sur l'un des numéros choisis, le banquier vous donne 150 000 $. Si vous gagnez, le banquier récupère l’argent parié. Lorsque vous spéculez, aucun autre joueur ne peut parier sur ce tour.
JOUER EN BOURSE
Si vous TOMBEZ SUR ou DÉPASSEZ une de ces cases bleues, vous pouvez, si vous possédez des actions, JOUER EN BOURSE durant ce tour.
Placez votre certificat d'actions sur les numéros 4, 5, et 6 du tableau, puis tournez la roue :
- Pour 1, 2, 3 : Le marché baisse, vous devez payer 25 000 $ à la banque.
- Pour 4, 5, 6 : Le marché reste stable, pas de gain ni de perte.
- Pour 7, 8, 9, 10 : Le marché monte, vous recevez 50 000 $ de la banque.
Votre certificat d'actions reste votre propriété. Aucun autre joueur ne peut parier durant ce tour.
EMPRUNTER À LA BANQUE
Vous pouvez emprunter à la banque n'importe quel montant en unités de 20 000 $ pour remplir vos obligations. Cependant, vous ne pouvez pas emprunter pour parier sur la roue ou pour payer une VENGEANCE de 100 000 $. Pour chaque tranche de 20 000 $ empruntée, le banquier vous donne un billet de 20 000 $ et une NOTE PROMISSOIRE rouge. Chaque prêt doit être remboursé avec un intérêt de 500 $ à chaque JOUR DE PAYE.
LE JOUR DU JUGEMENT
Vous devez vous arrêter à la case JOUR DU JUGEMENT où vous :
1. Recevez 20 000 $ pour chaque enfant.
2. Payez chaque billet promissoire à hauteur de 25 000 $.
Vous devez ensuite décider de continuer vers MILLIONAIRE ACRES si vous pensez avoir assez d'argent, ou d'essayer de devenir TYCOON si vous êtes fauché. Vous ne pouvez pas faire les deux.
Pour devenir TYCOON, misez tout votre argent sur un numéro. Si le bon numéro sort, vous gagnez la partie. Sinon, vous allez à la Ferme des Pauvres.
MILLIONAIRE ACRES
Le premier joueur à atteindre Millionaire Acres reçoit un bonus de 100 000 $ et choisit un NUMÉRO CHANCEUX. À chaque fois qu'un adversaire tire ce numéro, vous gagnez 10 000 $. Vous pouvez aussi faire des paris et utiliser vos cartes SHARE THE WEALTH.
GAGNER LA PARTIE
Si aucun joueur ne devient Tycoon, la partie se termine lorsque le dernier joueur atteint la Ferme des Pauvres ou Millionaire Acres. Celui qui a le plus d'argent remporte la partie.
RÈGLE DU JEU
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