The Man from U.N.C.LE.

1964 - Ideal

The Man from U.N.C.L.E." est un jeu de société captivant, édité par Ideal, sorti en 1964, inspiré de la célèbre série télévisée d'espionnage du même nom. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des agents de l'U.N.C.L.E. chargés de contrecarrer les plans machiavéliques de l'organisation THRUSH en capturant leurs chefs. Le plateau de jeu représente un réseau d'intrigues où les joueurs doivent naviguer tout en évitant ou en affrontant les agents ennemis. L'objectif est de trouver et de ramener au quartier général de l'U.N.C.L.E. la carte du Chef THRUSH correspondant à sa mission secrète. Stratégie, ruse et un peu de chance aux dés sont essentiels pour remporter la partie et sauver le monde des griffes de THRUSH.

Règle du Jeu :

Le mot est lancé - "THRUSH prépare quelque chose de grand". Rapidement, l'U.N.C.L.E. est alerté et riposte en assignant des hommes pour capturer les CHEFS de THRUSH. En tant qu'Homme de l'U.N.C.L.E., vous devez capturer un Chef le plus rapidement possible et retourner au quartier général pour éviter la catastrophe. Les Agents ennemis de THRUSH sont partout, attendant et surveillant chacun de vos mouvements.

Des rencontres sont imminentes. Vous devez vous battre contre des obstacles écrasants pour accomplir votre mission.

OBJECTIF DU JEU
Pour un joueur, trouver la Carte du Chef THRUSH qui correspond à sa Carte de Mission et revenir avec elle au Quartier Général de l'U.N.C.L.E.

MATÉRIEL
Plateau de jeu, Dés, Cartes de Mission de l'U.N.C.L.E., Marqueurs d'Agent de l'U.N.C.L.E., Cartes de Chef THRUSH, Jetons d'Agent THRUSH.

PRÉPARATION
Mélangez toutes les Cartes de Chef THRUSH et placez-en une face cachée sur chacun des espaces de Chef THRUSH sur le Plateau de Jeu (zones illustrées en jaune). Mélangez toutes les Cartes de Mission de l'U.N.C.L.E. Distribuez 1 carte face cachée à chaque joueur. Placez les cartes restantes dans la Boîte de Jeu. La Carte de Mission distribuée à chaque joueur est le Chef THRUSH qu'il doit capturer.

Placez un Jeton d'Agent THRUSH sur chacune des Intersections contenant 4 flèches.
Chaque joueur choisit un Marqueur d'Agent de l'U.N.C.L.E. de couleur différente et le place dans la zone "Départ".

Les joueurs lancent les Dés. Le plus grand nombre commence, le joueur à sa gauche jouera en second, et ainsi de suite.

DÉBUT DE LA PARTIE
Le premier joueur lance les Dés. Il déplace son Marqueur le long de n'importe quel chemin de départ selon le nombre indiqué par l'un des dés.

Exemple : Le joueur lance un 5 et un 3, il ne peut pas avancer de 8 cases. Il peut seulement déplacer son Marqueur de 5 cases ou de 3 cases.

S'il lance un double, il doit déplacer son Marqueur du total des deux Dés.

Un joueur peut se déplacer dans une seule direction, soit en avant, soit en arrière, lors de chaque mouvement. Un joueur ne peut pas changer de chemin sauf s'il atterrit exactement sur une Intersection.

COMBATTRE LES AGENTS DE THRUSH
Lorsqu'un joueur atterrit directement sur une Intersection occupée par un Agent THRUSH (Jeton), il doit défier l'Agent THRUSH.

Cela se fait en lançant immédiatement un Dé. Si le joueur obtient un 1, 2, 3 ou 4, il gagne le défi et capture l'Agent, puis place le Jeton devant lui. S'il obtient un 5 ou 6, il perd le défi. Il doit laisser le Jeton de l'Agent THRUSH où il est et déplacer immédiatement son Marqueur vers le Quartier Général de THRUSH.

Lorsqu'un joueur atterrit sur une Intersection inoccupée, il peut emprunter n'importe quel chemin intersecté lors de son prochain mouvement.

SORTIR DU QUARTIER GÉNÉRAL DE THRUSH
Un joueur emprisonné au Quartier Général de THRUSH doit y rester pendant 3 tours, puis retourner à "Départ", à moins qu'il puisse faire l'une des choses suivantes :

1. Lancer un double et retourner immédiatement à "Départ".
2. Placer un Jeton d'Agent THRUSH capturé ou une Carte de Chef THRUSH sur une Intersection vide ou un Espace de Chef vide sur le Plateau de Jeu et retourner immédiatement à "Départ".

CONSULTER LES CARTES DE CHEF THRUSH
Lorsqu'un joueur atterrit directement sur un Espace marqué d'un Point Noir pointant vers un Espace de Chef THRUSH Jaune, il peut regarder la Carte sur l'espace pour voir si c'est le Chef THRUSH qu'il recherche.

CAPTURER LES CHEFS THRUSH
Lorsqu'un joueur a capturé 3 Agents THRUSH (Jetons), il peut alors capturer un Chef THRUSH en atterrissant directement sur un espace pointant vers une Carte de Chef THRUSH. Le joueur, après avoir regardé la Carte de Chef THRUSH, a le choix de la prendre ou de la laisser. S'il prend la carte, il doit placer ses 3 Jetons d'Agent THRUSH capturés sur 3 Intersections vides. Un joueur peut, afin de semer la confusion parmi les autres joueurs ou d'empêcher un autre joueur d'obtenir une carte, prendre une Carte de Chef THRUSH même si elle ne correspond pas à sa Carte de Mission.

Un joueur ne peut jamais avoir plus de 3 Jetons d'Agent THRUSH en sa possession à la fois. Il peut avoir autant de Cartes de Chef THRUSH qu'il peut en capturer.

N'oubliez pas... pour capturer des Cartes de Chef THRUSH, un joueur doit avoir 3 Jetons d'Agent THRUSH en sa possession.

ÉCHANGER LES CARTES DE CHEF THRUSH

Lorsqu'un joueur atterrit exactement sur un espace pointant vers une Carte de Chef THRUSH, il peut échanger n'importe quelle carte THRUSH en sa possession avec celle sur le Plateau de Jeu.

RETOURNER AU QUARTIER GÉNÉRAL DE L'U.N.C.L.E.
Une fois qu'un joueur a une Carte de Chef THRUSH qui correspond à sa carte de mission, il doit essayer de retourner au Quartier Général de l'U.N.C.L.E. immédiatement. Il ne peut pas réintégrer le Quartier Général de l'U.N.C.L.E. par l'entrée principale (position de départ), il ne peut revenir que par l'un des 4 chemins menant aux entrées latérales.

ATERRIR SUR UN AUTRE JOUEUR

Lorsqu'un joueur atterrit exactement sur un espace occupé par un autre joueur, il peut faire l'une des choses suivantes :
- Prendre un Jeton d'Agent THRUSH à l'autre joueur.
- Prendre une Carte de Chef THRUSH sans la regarder à l'autre joueur. Le joueur peut seulement la regarder après l'avoir prise. Si l'autre joueur n'a ni Jetons d'Agent ni Cartes de Chef, il n'est pas pénalisé.

C'est une partie importante du jeu. Si un joueur pense qu'un autre joueur a trouvé son Chef THRUSH, il devrait essayer d'atterrir sur le même espace que ce joueur afin de lui prendre la carte.

GAGNER LA PARTIE
Le premier joueur à retourner au Quartier Général de l'U.N.C.L.E. avec la Carte de Chef THRUSH qui correspond à sa Carte de Mission, par l'entrée latérale, remporte la partie.