

The Rifleman Game
1958 - Milton Bradley
Ce jeu de société s’inspire de la série télévisée western américaine « The Rifleman », diffusée sur ABC entre 1958 et 1963. L’histoire se déroule dans le territoire du Nouveau-Mexique dans les années 1880 et met en vedette Chuck Connors dans le rôle de Lucas McCain, un éleveur veuf et ancien soldat de l'Armée de l'Union pendant la guerre civile. Dévoué à l’éducation de son fils unique, Mark, Lucas s’efforce de le protéger de la violence omniprésente dans l’Ouest sauvage. « The Rifleman » est l'une des premières séries télévisées à montrer un parent veuf élevant seul son enfant. Dans ce jeu de société, les joueurs incarnent Lucas ou Mark et se lancent dans une course pour être les premiers à déplacer un troupeau de bovins depuis leur corral d'un côté du plateau jusqu'à leur ranch de l'autre côté.








RÈGLES DU JEU :
Mark McCain sait que Lucas McCain, son père, est le meilleur tireur d'élite de tout le Far West. Cependant, lorsque vient le temps de la collecte du bétail, Mark pense qu'il peut surpasser son père. Ce jeu est un test de leurs compétences de cow-boy. Quatorze bovins errants ont été rassemblés : sept proviennent du ranch "Bar X" et sept du ranch "Circle A". Ils doivent être ramenés dans leurs ranchs respectifs. Les joueurs sont Lucas et Mark, montés sur leurs poneys préférés.
OBJECTIF DU JEU :
Être le premier joueur à ramener ses 7 bovins de son enclos à son ranch.
POUR COMMENCER LE JEU :
Séparez soigneusement les pièces de jeu. Un joueur utilise les 8 pièces avec des bases rouges et les place dans l'enclos "Bar X". L'autre joueur place les 8 pièces avec des bases bleues dans l'enclos "Circle A".
POUR JOUER :
Quand deux joueurs jouent, ils lancent les dés à tour de rôle et déplacent les pièces. Quatre joueurs jouent en équipes, deux de chaque côté.
Chaque espace entre les lignes noires sur le parcours équivaut à une case.
Le joueur ayant obtenu le lancer le plus élevé commence.
Les bovins avec des bases rouges se déplacent sur le côté droit du plateau, et ceux avec des bases bleues sur le côté gauche, le long du parcours jusqu'à leur ranch.
Un joueur peut déplacer une ou deux de ses pièces à chaque lancer de dés. Le nombre sur chaque dé est utilisé séparément. Par exemple : si un 5 et un 3 sont lancés, deux pièces peuvent être déplacées, l'une de 5 cases et l'autre de 3, ou une seule pièce peut être déplacée de 5 puis de 3 cases.
Pour chaque "double" lancé, un joueur a un lancer supplémentaire pendant ce tour.
Le cow-boy est toujours le dernier à quitter son enclos. Il ne doit jamais devancer ses bovins. Il peut rester sur la même case que les derniers bovins sur le parcours ou sur l'une des cases derrière eux.
Un joueur doit avoir tous ses bovins et son cow-boy hors de son enclos avant de pouvoir déplacer des bovins sur le parcours au-delà de la double ligne à son coin du plateau.
Lorsque deux ou plusieurs bovins d'un joueur occupent une case, ils forment un "bloc". Les pièces de l'adversaire peuvent passer par-dessus le bloc, mais ne peuvent pas s'y arrêter. Le joueur, cependant, peut ajouter autant de pièces qu'il le souhaite à son bloc.
Un cow-boy, avec ou sans bovins sur une case, forme également un "bloc".
Un joueur doit toujours utiliser le compte des deux dés, sauf si un "bloc" de l'adversaire l'en empêche. Dans ce cas, le compte d'un des dés doit être utilisé, si possible. Si le compte des deux dés est "bloqué", le joueur perd ce tour. De même, lorsque des "doubles" sont lancés et que le compte des deux dés ne peut être utilisé, le tour se termine.
Lorsqu'une pièce d'un joueur atterrit sur une case occupée par un seul bovin de son adversaire, ce bovin et le cow-boy de l'adversaire sont renvoyés à leur enclos de départ. Ils doivent repartir avant que les autres bovins puissent être déplacés, comme dans la règle 8.
La rivière, où le bétail s'arrête pour boire, est une case de sécurité. N'importe quel nombre de bovins des deux ranchs peut s'y arrêter sans pénalité.
Les bovins et les cow-boys ne peuvent entrer dans leur ranch que par un compte exact. L'espace entre la ligne noire supérieure et la clôture du ranch, ainsi que l'espace à l'intérieur de la clôture, sont comptés comme des cases distinctes.
POUR GAGNER LE JEU :
Le joueur qui parvient à faire entrer ses 7 bovins et son cow-boy dans la clôture de son ranch en premier GAGNE LE JEU.
RÈGLE DU JEU
Règles officielles de jeux de sociétés
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