The Six Million Dollar Man

1975 - Parker Brother

The Six Million Dollar Man est un jeu de société publié en 1975, basé sur la célèbre série télévisée du même nom, qui mettait en scène Steve Austin, un astronaute reconstruit avec des implants bioniques. Dans ce jeu de plateau, les joueurs incarnent Steve Austin et doivent accomplir diverses missions en utilisant ses capacités bioniques pour surmonter des obstacles et déjouer des ennemis. Le but est de naviguer à travers différentes zones, collecter des indices, et réussir des défis tout en gérant la puissance limitée de leurs améliorations bioniques. Avec son thème futuriste et sa fidélité à l'univers de la série, le jeu capturait l'imaginaire des fans en les plongeant dans des aventures palpitantes.

Règles du jeu

Âges : 7 à 14 ans - 2 à 4 joueurs

Objectif
Chaque joueur contrôle un homme bionique, mais un seul est le véritable HOMME QUI VALAIT SIX MILLIONS. Le premier joueur à accomplir ses 4 missions gagne la partie, prouvant qu'il est le véritable HOMME QUI VALAIT SIX MILLIONS.

Équipement
- 4 bases et pions
- Cartes de Puissance
- Roue de l'ordinateur
- Plateau

Préparation
Chaque joueur choisit un pion et l’insère dans une base. Tous les pions sont placés sur la case DÉPART MISSION 1. Donnez à chaque joueur 8 Cartes de Puissance. Rangez le reste du paquet dans la Roue de l'ordinateur.

Les Cartes de Puissance vous donnent de la puissance. Vous devez toujours avoir au moins une carte en votre possession. Si vous n'avez plus de cartes, vous devez perdre 1 tour et récupérer 2 cartes.

Déroulement du jeu
Le joueur qui obtient le plus grand nombre sur la roue commence. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Lors d’un tour, un joueur peut faire l'une des actions suivantes :
- Faire tourner la Roue de l'ordinateur et déplacer son pion du nombre d'espaces indiqué, ou
- Passer un tour et récupérer 2 Cartes de Puissance, ou
- Jouer un nombre quelconque de Cartes de Puissance et déplacer son pion du même nombre d'espaces que le nombre de cartes jouées.

EXEMPLE : Jouez 5 Cartes de Puissance et déplacez-vous de 5 cases.

Le joueur suit ensuite les instructions de la case sur laquelle il atterrit :
- Symbole de Carte de Puissance : Prenez 1 Carte de Puissance.
- Dysfonctionnement bionique, Recommencez à Mission 3 : Reculez jusqu'à la Mission n° 3.
- Flèche : Au prochain tour, tournez la roue et reculez. Suivez les instructions de la case sur laquelle vous atterrissez. EXEMPLE : En reculant, un joueur atterrit sur un symbole de Carte de Puissance. Le joueur prend immédiatement 1 Carte de Puissance.

Missions
Chaque mission est composée d'une série d'événements au cours desquels un joueur peut devoir perdre un tour ou rendre des Cartes de Puissance. Lorsque le joueur atterrit sur une case où il doit faire un choix, il doit annoncer son choix au début de son prochain tour. Si le joueur décide de perdre un tour, il ne fait rien et le jeu continue pour les autres. Si le joueur décide de rendre 2 Cartes de Puissance, il les remet dans la Roue de l'ordinateur et joue son tour normalement.

Un joueur doit s'arrêter sur la dernière case de chaque mission, peu importe les résultats supplémentaires sur la roue. Lors de son prochain tour, le joueur a une seule chance de tourner la roue pour obtenir le nombre (ou un nombre plus élevé) nécessaire pour terminer la mission. S'il réussit, il déplace son pion directement à la mission suivante. S'il échoue, il doit rendre 1 Carte de Puissance et attendre son prochain tour pour essayer à nouveau. S'il échoue une seconde fois, il doit rendre une autre Carte de Puissance et attendre son troisième tour pour passer à la mission suivante. Au troisième essai, le joueur tourne la roue et se déplace directement à la mission suivante, même s'il obtient un nombre inférieur à celui requis pour terminer la mission. Dans ce cas, il doit toutefois rendre une autre Carte de Puissance.

Le combat bionique
Le combat a lieu lorsqu'un joueur atterrit sur une case déjà occupée par un autre joueur. Les deux joueurs doivent tourner la roue une fois.

Le joueur obtenant le plus grand nombre remporte le combat. Le gagnant prend 1 Carte de Puissance à son adversaire et avance du nombre d'espaces indiqué sur la roue.

Fin du jeu
Le premier joueur à terminer la 4e mission est le véritable HOMME QUI VALAIT SIX MILLIONS.